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Quadro M2000 vs GRID K520

Wir vergleichen zwei Professioneller Markt GPUs: Quadro M2000 mit 4GB VRAM und GRID K520 mit 4GB VRAM . Sie erfahren, welche GPU in wichtigen Spezifikationen, Benchmark-Tests, Stromverbrauch und mehr die bessere Leistung bietet.

Hauptunterschiede

Quadro M2000 Vorteile
2 Jahre und 9 Monate später veröffentlicht
@if(System.Math.Min(Model.v1,Model.v2) > 0){ @($"{Model.title} wurde um { System.Math.Round( System.Math.Abs(Model.v1-Model.v2)*100 /System.Math.Min(Model.v1,Model.v2)) }% erhöht ({Model.v1}MHz gegenüber {Model.v2}MHz)" ) }else{ @($"{Model.title} {System.Math.Max(Model.v1,Model.v2)}MHz " ) }
Geringerer TDP (75W gegenüber 225W)
GRID K520 Vorteile
Höhere VRAM-Bandbreite (160.0GB/s gegenüber 105.8GB/s)
768 zusätzliche Render-Kerne

Bewertung

Benchmark

FP32 Gleitkomma-Performance
Quadro M2000
1786
GRID K520 +28%
2289
VS

Grafikkarte

Apr 2016
Veröffentlichungsdatum
Jul 2013
Quadro
Generation
GRID
Professionelle
Typ
Professionelle
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16

Taktraten

796 MHz
Basis-Takt
-
1163 MHz
Boost-Takt
-
1653 MHz
Speichertakt
1250 MHz

Speicher

4GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
128bit
Speicherbus
256bit
105.8GB/s
Bandbreite
160.0GB/s

Render-Konfiguration

768
Shading-Einheiten
1536
48
TMUs
128
32
ROPs
32
48 KB (per SMM)
L1-Cache
16 KB (per SMX)
1024 KB
L2-Cache
512 KB

Theoretische Leistung

37.22 GPixel/s
Pixeltakt
23.84 GPixel/s
55.82 GTexel/s
Texture-Takt
95.36 GTexel/s
1.786 TFLOPS
FP32 (Gleitkommazahl)
2.289 TFLOPS
55.82 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
95.36 GFLOPS

Board-Design

75W
TDP (Thermal Design Power)
225W
250 W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
550 W
4x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
No outputs
None
Stromanschlüsse
1x 8-pin

Grafikprozessor

GM206
GPU-Name
GK104
GM206-875-A1
GPU-Variante
-
Maxwell 2.0
Architektur
Kepler
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
2940 million
Transistoren
3540 million
228 mm²
Die-Größe
294 mm²

Grafikfunktionen

12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
4.6
OpenGL
4.6
3.0
OpenCL
3.0
1.3
Vulkan
1.1
5.2
CUDA
3.0
6.4
Shader-Modell
5.1

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